[JAVA] 기본!

2007. 12. 17. 20:31

자바라는 언어는 다른 프로그래밍 언어와 마찬가지로 컴퓨터와 대화할수 있는 수단이다.

c 는 언어이고 자바는 인터프리터 언어이다.


자바의 특징

1. 이식성이 높은 언어

   한번 코딩되어 컴파일된 상태의 클래스 파일은 다시 수정하지 않고도 JVM이 설치되어 있는 시스템에서는 실행가능하다.

   JVM(Java Virtual Machine) 자바 가상머신 ; 인터프리터의 기능을 수행하는 프로그램.

2. 외부 포인터를 제거하고 내부적인 포인터 사용

    c,c++의 겉으로 드러나는 포인터를 제거하고 내부적으로 객체의 메모리 할당시에 무조건 동적으로 메모리를 할당시키는 방식을 취함.

3. 완벽한 객체지향적 언어

플랫폼에 독립적 (분리로봇으로 개념정립) ; 분리되어도 작동하는데 이상없다.


J2SE JDK (Java2 Standard Edtion Java Developement kets) : 자바 개발툴로 compiler를 포함하고 있다.


자바프로그램을 위한 필수 요소

1. Source를 만들수 있는 텍스트 에디터 (텍스트로 작성이 가능한 모든 에디터 프로그램 가능)

    ex. 메모장, editplus, Eclipse, Ultra Edit 등등

2. 자바 개발툴 즉 컴파일러 : JVM이 포함되어 있다.


※ 자바의 모토 : Write Once, Run Anywhere. 운영체제와 상관없이 자바 프로그램이 실행된다.

    단, 운영체제내에 JVM이 설치되어 있어야 작동 가능하다는 전제조건 존재.


자바 프로그램을 작성하기 위해서 우선 Sun사에서 JDK 1.4 버젼을 다운로드 받아 설치한다.

원활하고 효율적인  사용  위해 환경 변수를 설정한다.


※ 환경변수 설정

시작 - 설정 - 제어판 - 시스템 - 고급 - 환경 변수 클릭

시스템 변수 아래 편집 클릭

변수이름 : path

변수값으로 자바 컴파일이 있는 경로를 써넣는다.


환경변수를 설정하는 이유는 앞에서 설명한바와 같이 효율적인 사용을 위한것이다.

Path를 꼭 설정하지 않고 사용해도 컴파일과 실행에는 지장이 없다. (단, 컴파일러가 위치한 곳에서만 컴파일러 및 실행 가능)


자바 Version

Java 1.1

Java 1.2 ~ 1.4 : Java2라고 명명

Java 1.5 : Java5라고 명명

Java 1.6 : Java6라고 명명


☞ 버젼에 대한 세부소개

Java 1. 4. 2_6

4라는 숫자는 획기적인 변화가 있을때 증가한다. 1.2와 1.4는 전혀 다르다.

2는 업그레이드를 뜻하고, _ 다음에 있는 6이라는 숫자는 미세한 업그레이드가 있을시에 추가된다.


텍스트 파일은 컴퓨터가 있을수 없다. 반드시 0과 1의 이진코드인 기계어로 컴파일을 해야 실행 가능하다.

jdk의 bin 폴더에 javac라는 컴파일러를 통해 텍스트로 작성된 .java 파일이 컴파일된다.

컴파일이 되면 0과 1의 조합인 클래스파일 .class 이 생성된다.

JVM인 java로 자바 파일을 실행하면 프로그램이 실행된다.


Java Coding시 유의사항

1. 클래스명과 파일명이 같아야 한다.

2. Java에서는 대, 소문자를 엄격히 구분한다.

3. 한문장 끝에는 반드시 ;(세미콜론)을 붙인다.

4. () {} 을 주의해야 한다.


Java 프로그램의 기본 형식

class 클래스명 {

         public static void main(String[] args) {

                  System.out.println("First Java Program");      

          }

}


▶ System.out.println(); 은 " " 안에 있는 문자를 화면에 출력하라는 뜻.


Java 의 핵심기술

Java SE (Java Standard Edition) : 기본

Java EE(Java Enterprise Edition) : 기업형으로 대형 프로젝트

Java ME (Java Micro Edition) : 주로 휴대폰, 작은 시스템


jdk 폴더내에 jre, lib  => 참조


접근 지정자

private : 클래스 내부에서만 사용 가능, 다른 클래스에서는 이 멤버 사용 불가능

public : 모든 클래스가 접근 가능

default (friendly, package) : 같은 패키지 안의 클래스가 접근 가능

protected : 같은 패키지 안의 클래스가 접근할수 있고, 다른 패키지에 있는 자식 클래스도 접근가능(상속 관계에 있는 클래스)


클래스 앞에 올수 있는 접근 지정자

public

default(friendly)


은닉화(또는 캡슐화) : 다른 클래스에서 멤버변수에 직접적으로 접근하는것을 막는것.


객체는 자신의 데이터와 내부에서 일어나는 일은 외부로부터 숨기고, 단지 외부에는 객체 내부와 통신할수 있는 인터페이스 제공

외부에서는 객체의 인터페이스만을 통해 그 객체를 사용할수 있게 하는것.


오버로드(Overload)

같은 이름을 가지는 멤버 메소드를 정의하는것


생성자 : 객체를 만드는 순간에 호출되어 실행되는 특수한 메소드

ex) Ex e =  new Ex();

멤버 변수를 초기화 하지 않으면 기본자료형은 0을, 레퍼런스는 null을 기억하게 된다.


생성자의 이름은 클래스의 이름과 동일하고 리턴형이 없다.

컴파일러가 만들어주는 생성자를 default 생성자라고 함.

디폴트 생성자는 매개변수가 없고 몸체가 비어 있다.

class Ex {

     Ex() { }

}


this()

생성자에서 오버라이드된 다른 생성자 호출 가능.

생성자 호출 : this(), this(a), this(a,b)


this() 호출의 제한

생성자의 실행은 다른 처리보다 우선적이므로 this()는 {}안에서 맨위에 있어야 한다.


생성자는 객첼를 생성하기 위해서만 사용되기 때문에 일반메소드는 객체를 생성한후에 사용하는 메소드이므로 this() 를 일반 메소드에서 호출 할수 없다.


객체의 생성과 소멸

객체가 필요에 의해 생성되었다면 반대로 언젠가는 소멸하게 된다.

소멸이라는 말은 메모리에서 제거된다는 뜻.

객체의 생성과 소멸 시기를 정확히 알아야만 객체를 잘 활용 가능.


static

데이터 값의 공유를 위해 선언하는 공간 (멤버 필드로만 가능)

클래스 이름으로 접근 가능

객체 발생 전 메모리 할당


static 초기화 영역

static 멤버 필드의 값을 초기화 하기 위한 영역

예) static { 초기화 구문 }


static 메소드 : static 필드 컨트롤 목적


class Ex_1 {

     private String name;

     private double don;

     private static float iyul;

    static {

           iyul = 0.04f;

     }


     public Ex_1 (String name, double, float iyul) {

           this.name = name;

           this.don = don;

           Ex_1.iyul = iyul;

      }

      public void disp() {

          System.out.println("name" + name);

          System.out.println("don" + don);

          System.out.println("iyul"+ iyul);

      }

}

public class Ex {

      public static void main(String[] args) {

          Ex_1 ex1 = new Ex_1();

          ex1.disp();

          System.out.println();

          Ex_1 ex2 = new Ex_1();

          ex1.disp();

          ex2.disp();

    }

static 프로그램 시작시에 실행된다.

함수 선언
데이터형이 필요
함수의 데이터형 = 반환값
받으면 준다.

ex1=fun(ex1); // 함수(function) 호출 Call by function
ex2=fun(ex2);
ex3=fun(ex3);
// fun(인자);

int[] func(int[] ex) {
 내용부;
 return ex;  
 }


예제

int money=2000;
int month=13;
int result1=(money/month)-((money/month)*0.15);

money=3000;
int result2=(money/month)-((money/month)*0.15);
money=4000;
int result3=(money/month)-((money/month)*0.15);
money=5000;
int result4=(money/month)-((money/month)*0.15);

int result6 = fun(6000);
int result7 = fun(7000);
int result8 = fun(8000);
int result9 = fun(9000);

int fun(int money) {
 int month=13;
 int result5=(money/month)-((money/month)*0.12);
 return result;
}


main() 프로그램 시작시 호출 - 고정


예제2
int a=4;
int b=5;

int c= plus(a, b);
a=plus(3, 3);
//float d = plus(3,3); 불가
//btye d =plus(3,2); 불가
int plus(int a, int b) {
 return a+b;
}

호출한 데이터형 그대로 받는다.


반환형 : 함수가 만들어내는 결과치가 가르키는 데이터형
함수명 : 변경 가능

반환형 함수명(인자) { // 인자는 개수에 상관없다. 반환형은 한개다.
 선언부;
}
int a(){ }



public static void main(String[] args) { } // main() method(함수) 프로그램 시작시 제일 먼저 호출

void : 반환값이 없다. return 하지 않는다.

함수에 따라 값이 없는 경우가 있다.

사용자 정의 함수 : 임의로 만들어진 함수

class 이름 { }

int ys=10;
int yb=2;
int cb=2;
int cs=0;

변수들을 묶어놓는다.

구조체 : 관련있는것끼리 묶어 놓은것 (class)
영희 {
 int s=10;
 int b=10;
}

철수 {
 int s=0;
 int s=2;
}

영희.s // . 참조
철수.s


class YoungHee {
 int apple=10;
 int peak=2;
}

class ChulSu {
 int apple=0;
 int peak=2;
}

YongHee yong = new YongHee();
ChulSu chul = new ChulSu();

yong.apple= yong-2;
chul.apple= chul+2;


레퍼런스변수 : 클래스를 가지는 변수

구조체 데이터형의 제약이 없다.

class Man{
 int sa=0;
}

Man y= new Man();
y.sa=2;

객체에 대한 정의  : 클래스 (함수도 가질수 잇다.)
객체(Object or instance) 정의에 의해서 만들어진것.

class test {
 public static void main(String[] args) {

  Round09_01  R1 = new Round09_01(); // 객체 생성
  R1.sub[0]=100, R1.sub[1]=20;
  R1.sub[2]=10, R1.sub[3]=40;
  R1.calc();
  System.out.print(R1.avg);
 }
}

String은 클래스이다.(Wrapper 클래스)

문자열

wrapper 클래스 : 자료형을 효율적으로 관리함과 동시에 완벽한 은닉화를 추구하기 위해 만들어진 자료형
대체 클래스
int  Integer
float Float
char String

명명 규칙
변수명의 첫글자 소문자
첫글자 대문자 클래스명

String s = new String( {'1','2','4} );
String s = "123"
s.substring(0,2);

String a = "123";
a.length();

String s1 = "123";
String s2 = "123";

boolean a=s1==s2;
s1.equals(s2); // String 클래스 비교

레퍼런스 변수는 주소만 가진다.

String s ="abc"; // " " String 나타내는 상수
s= new String(1); = "1"

"123" + "456" =>  문자열 합침 = "123456"

int a=32;
String s="56";
s=s+a; // 문자열 하나라도 있으면 String 56
s=32+a; // 에러

s=s+a+2+a; // "5666"


int val=125;
Integer ival = new Integer(val);
s= ival.toString();


System.out.println();
. : 참조
System class
out class
println() method
print() method

System.in.println();

int a = System.in.read();
System.out.println(a);


s=" " + val; // "125"

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